第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会
伴随第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海落下帷幕,今年首届上海之夏国际动漫月主场展会活动暂告一段落。
从漫展界新贵哔哩哔哩主办的BiliBili World,到历史悠久的ChinaJoy,“明显感觉今年动漫展会变成了各地争抢的‘香饽饽’”,一位漫展资深策展人告诉记者,与曾经不闻不问相比,今年各地都在争抢顶级漫展的举办权。
几个数据或许折射出背后的原因。前瞻产业研究院相关数据显示,2024年,中国二次元产业规模突破2700亿元,超过智能家居和咖啡产业等消费类别,中国已成全球最大的二次元市场。而据ChinaJoy主办方统计,今年展会参与人群带动餐饮、零售、住宿、交通及其他服务消费约6.61亿元。
更重要的是,如今越来越多文创企业发现了线上线下联动的价值。“我们很多新游戏都在展会上试玩亮相,这是最好的宣传窗口,并且能拿到一手玩家反馈。”国内某游戏大厂策划如是说。展会经济在二次元的语境中有了更大的商业空间。
“痛”文化带火展会经济
“痛”文化是如今二次元圈里最火的概念,用以代指用动漫、游戏等二次元周边饰品对背包乃至汽车进行装饰。由于这些有着独特IP价值的小饰品普遍价格不菲,因此装饰好的背包和汽车被圈内玩家们称为“痛包”“痛车”。
“痛”文化兴起的背后,是国内游戏文创企业近年来的持续升级:伴随热门游戏的持续出圈,一批原创游戏IP吸引越来越多的粉丝,从而产生了巨大的经济价值。一场场的展会,无疑让这种价值更为具象化。
一组数据便可窥见一斑。作为如今动漫展领域的新锐,今年的BW 2025的规模堪称现象级,上海本土游戏厂商叠纸游戏、米哈游纷纷带主力游戏进驻,展会吸引近90万人预约抢票,第一轮开票35秒售罄,第二轮开票6秒售罄。
独属于漫展的限量周边是吸引大量二次元玩家的核心卖点。“规模令人难以置信。”日本知名漫画家、《文豪野犬》作者朝雾卡夫卡在签售现场感慨道。一个二次元展会,何以破圈并带动这样的客群集聚与消费外溢?
事实上,如今越来越多的游戏企业早已不局限于简单地开发游戏,围绕爆款游戏打造IP全价值链已然成了共识,而这便是如今“痛”文化兴起的基础。
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